หน้าหลัก > ข่าว > ห้องสมุดชวนอ่าน > การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันสำหรับการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้แบบเอ็มเลิร์นนิ่งรองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ กรณีศึกษาวิชาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์
การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันสำหรับการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้แบบเอ็มเลิร์นนิ่งรองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ กรณีศึกษาวิชาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์

ผู้ดูแลเว็บ admin
13 มกราคม 2566 14:07:56

        บทความวิจัยเกี่ยวกับการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันสำหรับการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ในรูปแบบเอ็มเลิร์นนิ่ง รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ กรณีศึกษาวิชาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ โดยผู้วิจัยได้ทำการออกแบบอินเทอร์เฟสด้านการเรียนการสอนด้วยเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ต่อการเรียนออนไลน์ รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ อีกทั้งยังศึกษาถึงระดับความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน โดยการพัฒนาต้นแบบอินเทอร์เฟสให้เหมาะสมกลุ่มตัวอย่างที่เป็นนักศึกษา และนำต้นแบบที่พัฒนาขึ้นมาเป็นเครื่องมือในการวิจัย ทำให้ทราบว่า จากผลการวิเคราะห์ฮีทแมพนั้น ผู้ใช้งานมีความเข้าใจ และสามารถเลือกรายการหรือคลิกรายการที่ผู้เรียนต้องการได้ถูกต้อง และผลการประเมินระดับความพึงพอใจต่อการใช้งานอินเทอร์เฟสของผู้เรียนอยู่ในระดับมาก.

อ่านบทความฉบับเต็ม >> https://bit.ly/3GKeQFt


        เรื่อง "การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันสำหรับการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้แบบเอ็มเลิร์นนิ่งรองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ กรณีศึกษาวิชาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ = Apply Gamification-Based for UI of M-learning to Support the New Normal Life: A Case Study of Human Computer"


ผู้นิพนธ์

  • พิจิตรา จอมศรี, ดุลยวิทย์ ปรางชุมพล และบุศรินทร์ เอี่ยมธนากุล

 Pijitra Jomsri, Dulyawit Prangchumpol and Busarin Eaimtanakul


  • วารสารวิทยสารสนเทศและเทคโนโลยี ปีที่ 3 ฉบับที่ 2 (กรกฎาคม–ธันวาคม 2565)
Journal of Academic Information and Technology Volume 3 Issue 2 (July-December 2022)

  • อ่านบทความฉบับเต็ม>> https://so09.tci-thaijo.org/index.php/jait_ssru/index หรือ https://scholar.google.com/

  • ส่งบทความตีพิมพ์เผยแพร่>> https://so09.tci-thaijo.org/index.php/jait_ssru/index